時間從農曆年前來到年後,就要準備開工了,大家這次的連假做了什麼呢?假期尾巴總讓人依依不捨,覺得還沒有休息夠。
長連假通常伴隨著一些與假日由來相關的活動,沒辦法自己掌控所有時間,但只要能把握住其中一部份,仍有機會做點想做的事。30 分鐘、1 個小時都好,沉浸在覺得舒服的世界裡,好好為自己充個電。
對冷蛋來說其中一種充電方式是玩遊戲。過去半年公司的業務持續忙碌,進度壓力讓人不太敢請假,下了班回到家腦袋還轉不停,想著明天要做些什麼。
在這樣精神緊繃的狀態下,反而需要「刻意休息」。這些日子有一款陪我發洩壓力、在不斷失敗中逐漸突破原有障礙的遊戲《Hades》黑帝斯,這篇文章來個久違的遊戲心得。
每次遊玩都像新遊戲
《Hades》是一款動作類輕度「肉鴿」(Roguelite) 遊戲,由於精心設計的機制組合、遊戲關卡的隨機性、與大量的劇情文本,每次遊玩都有不一樣的體驗。
所謂「肉鴿」類型的遊戲,是從 1980 年代一款叫做《Rogue》的遊戲逐漸演化而來,主要特色是遊戲世界不大,但關卡地圖、敵人、寶物、道具、技能等等每次都會隨機生成,遊戲角色要是死亡就會失去這一輪的一切資源與進度,只能從頭再來,藉此提高重複遊玩、感受成長的價值。
「輕度 rogue」針對原始的 rogue 遊戲進行改良,更符合現代大眾玩家的口味。通常死亡時可以保留特殊資源來做「局外成長」,讓角色更強;也結合各種遊戲類型,以及遊戲設計者獨特的創意,讓玩家更容易沉浸在遊戲世界。
這種類型的遊戲已經發展了很久,冷蛋過去也玩過幾款經典作品,但這次的《Hades》有著非常精巧且多元的技能設計,加上希臘神話背景,海量文本貫穿遊戲局內局外,甚至遊玩上百次都還能嘗試新玩法,以及看到新劇情對話,讓人忍不住一玩再玩。
在失敗中不斷成長
《Hades》遊戲中的主角不是冥王黑帝斯,而是他叛逆的兒子扎格列歐斯 (Zagreus),這位冥府王子不喜歡冥府的無聊與規矩,試圖逃離老爸的掌控,往地上世界出發。
但冥界豈是能隨便進出的地方?黑帝斯的眾多守衛與陷阱讓主角、也就是玩家一遍又一遍挫敗,剛開始我連第一大區域都打不過,就算逃到邊界也被復仇女神一鞭打爆,送回老家。
還好冥府的神可以死而復生,雖然這趟旅程的資源大多歸零,但仍保留少數收穫,輕度 rogue 的設計讓主角可以慢慢變強,同時持續學習的「經驗」是不會被遊戲中的死亡剝奪的。
再加上天助自助者,希臘神話奧林匹斯山的眾神,在主角每次嘗試逃脫時給了不少祝福,漸漸地我可以憑著累積起來的一切越走越遠,最後終於離開冥界來到地表。
在成功前堅持不懈
主角其實有一個真正的目標,是想與生母重逢並了解自己身世的真相。偏偏因為某種原因,王子即使短暫逃離,不久以後仍然會被迫回歸冥界。
因此來到地表並不是結束,只是準備再次挑戰的開始。從這時候開始,我有了新的遊玩目標,是在成功達成目的以前重複過關,直到拼湊出我要的結局。
這樣不會無聊嗎?其實不太會,因為不管逃脫成功或失敗,總會得到一點資源、一些經驗,以及跟之前不同的角色對話,我把拼圖一塊一塊組起來,漸漸理解這個世界的全貌。
《Hades》跟許多肉鴿類遊戲的其中一項差別,是非常龐大且有趣的劇情文本,甚至獲得有科幻/奇幻界諾貝爾獎之稱的「雨果獎」(Hugo Award)。我邊玩像是邊看小說一般,尤其主角的毒舌常常讓人笑出來,還引起我對希臘神話故事的興趣。
在命運裡找尋意義
《Hades》的劇情以希臘神話為背景,大部分符合原來的故事,但也做出了一些符合遊戲設計的改編,我喜歡其中關於「命運」的描述。
希臘神話中有「命運三女神」的存在,她們預言的命運甚至連眾神都難以扭轉,因此冥界王子即使暫時到了地上世界,最終也總得回到冥府。
「註定」的命運似乎讓人做什麼努力都徒勞無功,但在第一大關出現的薛西弗斯 (Sisyphus) 給了王子許多支持,也告訴主角即使並非事事可控,在命運中也可以尋找自己存在的意義。
對希臘神話有基本認識的朋友,應該知道薛西弗斯就是那個不斷推著大石頭上山,又滾回山腳,受到無盡懲罰的人,就跟中秋節吳剛伐桂的故事有點像。
冥界王子逃亡的旅程也類似,就算總會回到地府,但每次遊戲過程都可以嘗試各種技能組合、不同難度挑戰、自己設定的目標…這讓我在主線結局之後,繼續打開遊戲挑戰。
而且命運女神的預言在遊戲中不只是限制,製作者巧妙地將其設計為「成就系統」。列在表單上的那些「總有一天,主角會完成某項預言」反而成了玩家努力的目標,最終成為了正向的自證預言。
遊戲初期什麼都打不贏的我,從沒想過自己能夠一路成長,最後完成一件過去無法想像的壯舉,那麼在遊戲外的我,是不是也能從玩《Hades》的經驗中獲得什麼啟發?
這款遊戲,推薦給不排斥動作遊戲與輕度肉鴿的朋友。
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